트랜스미디어

트랜스미디어 스토리텔링의 조건과 배경, 구조의 이해

felizluz 2025. 9. 1. 14:42
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트랜스미디어 스토리텔링은 다양한 플랫폼, 통일된 스토리, 일관된 사용자 경험을 조건으로 하며, 스토리/게이미피케이션/사용자 참여를 주요 구조로 가지고 있다.

트랜스미디어-스토리텔링

10. 트랜스미디어 스토리텔링의 조건

1) 헨리 젠킨스의 조건 제시

트랜스미디어 스토리텔링이 성립하기 위해서는 몇 가지 중요한 조건이 필요하다. 먼저, 이 개념을 처음 정립한 헨리 젠킨스는 이야기가 반드시 다양한 미디어 플랫폼을 통해 공개되어야 한다고 강조했다. 

 

각각의 매체는 단순히 반복이 아니라, 하나의 거대한 스토리에 기여하는 역할을 맡아야 한다. 동시에 각 매체는 독립적으로 즐길 수 있는 자기 충족성을 갖추어야 한다. 드라마만 보아도 재미있고, 블로그만 읽어도 흥미로워야 한다는 뜻이다. 아울러 어떤 매체에서 이야기를 접하든, 그것이 전체 세계관으로 들어가는 입구 역할을 할 수 있어야 한다.

2) 안드레아 필립스의 조건 제시

이후 트랜스미디어 스토리텔링을 실무적으로 다룬 컨설턴트 안드레아 필립스는 젠킨스의 조건을 바탕으로 보다 구체적인 기준을 제시했다. 그녀는 역시 다양한 미디어 플랫폼을 통한 공개를 기본 전제로 삼았다. 그러나 여기서 더 나아가, 각각의 매체가 제공하는 이야기는 다르더라도 통일된 스토리와 일관된 사용자 경험을 만들어야 한다고 보았다. 사람들이 여러 매체를 넘나들더라도, 자신이 여전히 하나의 이야기 세계 안에 있다는 몰입감을 느낄 수 있어야 한다는 것이다. 

 

또한 필립스는 매체 간 불필요한 반복을 피해야 한다는 점을 특히 강조했다. 모든 매체가 똑같은 내용을 반복한다면 그것은 단순한 OSMU일 뿐, 트랜스미디어라 할 수 없다. 각 매체는 서로 다른 이야기를 제공해야 하며, 그 조각들이 합쳐져야만 전체 이야기가 완성된다.

3) 종합적 조건 정리

정리하자면, 젠킨스는 트랜스미디어의 구조와 원리를 설명하며 학문적 토대를 마련했고, 필립스는 실무적 차원에서 지켜야 할 구체적 조건을 제시했다. 즉, 젠킨스가 “트랜스미디어란 무엇인가”를 규정했다면, 필립스는 “트랜스미디어를 제대로 만들기 위해 무엇을 피해야 하는가”를 강조한 셈이다. 

 

두 사람의 조건을 종합해 보면, 트랜스미디어 스토리텔링은 다양한 매체를 기반으로 하되, 각 매체가 독립적으로도 매력적이어야 하고, 동시에 전체 세계관에 기여해야 하며, 무엇보다 반복이 아닌 차별화된 이야기를 제공해야 한다는 점이 핵심이다.

11. 트랜스미디어 스토리텔링의 배경 

1) 트랜스미디어 스토리텔링의 기술적 배경

트랜스미디어 스토리텔링이 등장한 배경에는 두 가지 큰 흐름이 있다. 하나는 기술적 변화이고, 다른 하나는 수용자의 변화다.


먼저 기술적 배경을 보자. 디지털 미디어의 발전은 과거에는 불가능했던 방식으로 이야기를 전달할 수 있게 했다. 전통적인 미디어 환경에서는 TV, 라디오, 신문 같은 소수의 채널이 대중을 일방적으로 향했다. 그러나 오늘날은 스마트폰, SNS, 유튜브, 스트리밍 플랫폼, 온라인 게임 등 다양한 채널이 생겨나면서 하나의 이야기를 여러 공간에 나누어 담는 것이 가능해졌다. 

 

미디어의 융합(convergence) 현상도 중요한 배경이다. AR·VR 같은 신기술이 등장하고, 온라인과 오프라인의 경계가 허물어지면서, 서로 다른 미디어가 결합해 새로운 경험을 제공할 수 있게 된 것이다. 또한 글로벌 문화의 교류가 활발해지면서, 서로 다른 문화가 섞여 새로운 콘텐츠가 탄생하는 ‘혼종성(hybridity)’ 현상도 트랜스미디어의 성장을 뒷받침했다.

2) 트랜스미디어 스토리텔링의 사회적 배경

다음으로 사회적 배경을 살펴보자. 무엇보다 중요한 변화는 수용자가 사용자로 바뀌었다는 점이다. 과거에는 사람들이 TV 앞에 앉아 수동적으로 방송을 받아들였다면, 이제는 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 능동적으로 찾아 나선다. 예전처럼 토요일 저녁 6시에 무조건 TV 앞에 앉아 프로그램을 기다릴 필요가 없다. 대신 유튜브에서 5분짜리 하이라이트 영상을 보고, SNS를 통해 이야기를 이어가며, 필요하면 온라인 커뮤니티에서 해석을 찾아본다. 

 

즉, 사람들은 더 이상 ‘떠먹여 주는 콘텐츠’를 소비하지 않는다. 오히려 자신이 원하는 방식으로 맞춤화된 경험을 추구하며, 여러 매체를 오가면서 스스로 이야기를 완성한다.

3) 배경의 종합적 정리

이처럼 기술적 발전과 사용자의 능동적 변화가 맞물리면서, 트랜스미디어 스토리텔링은 시대적 흐름 속에서 등장할 수 있었다. 단일한 미디어로는 충족되지 않는 다양한 욕구를 만족시키기 위해, 그리고 참여와 재미를 중시하는 사용자 경험을 만들어 내기 위해, 트랜스미디어는 새로운 이야기 방식으로 자리 잡게 된 것이다.

 

12. 트랜스미디어 스토리텔링의 구조

1) 로버트 프랫튼의 3가지 구조 요인

트랜스미디어 스토리텔링은 단순히 이야기를 여러 미디어에 나누어 담는 것에서 그치지 않는다. 이 방식을 효과적으로 작동시키기 위해서는 구조가 필요하다. 영국의 트랜스미디어 컨설턴트 로버트 플랫튼(Robert Pratten)은 트랜스미디어 스토리텔링의 구조를 세 가지 요소로 설명했다. 바로 스토리, 게임하기, 그리고 사용자 참여다.

 

[스토리]

먼저 스토리는 말 그대로 전달하고자 하는 핵심 이야기다. 아무리 다양한 장치가 있더라도 기본적으로 사람들을 끌어들이는 힘은 매력적인 이야기에서 나온다. 이야기가 흥미롭고 설득력이 있어야 관객이 다른 매체로도 이동하면서 이야기를 이어가고 싶어진다.

 

[게임하기]

두 번째는 게임하기다. 여기서 ‘게임하기’는 꼭 컴퓨터 게임을 뜻하는 것이 아니다. 사람들을 능동적으로 참여시키기 위한 장치들을 말한다. 예를 들어, 보상을 주거나 레벨을 올려 주는 방식처럼 참여자에게 성취감을 주는 장치들이 이에 해당한다. 이런 요소들은 사용자에게 단순한 관람이 아닌 ‘참여하는 경험’을 제공한다.

 

[사용자 참여]

마지막으로 사용자 참여가 있다. 이는 트랜스미디어 스토리텔링의 핵심이라고 할 수 있다. 사용자가 단순히 이야기를 소비하는 관객이 아니라, 직접 이야기에 개입하고 경험하며, 때로는 새로운 이야기를 만들어 내는 주체로 자리하는 것이다. 결국 스토리와 게임하기라는 장치 모두는 궁극적으로 사용자 참여를 이끌어 내기 위한 수단이라고 할 수 있다.

2) 조건의 종합 제시

따라서 트랜스미디어 스토리텔링의 구조는 이야기를 흥미롭게 제시하고, 참여를 유도하는 장치를 마련하며, 그 과정에서 사용자가 적극적으로 몰입하고 개입하도록 만드는 방식으로 이루어진다. 이 세 가지가 균형을 이룰 때 비로소 트랜스미디어 스토리텔링은 성공적으로 작동할 수 있다.

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