게이미피케이션은 보상·경쟁·레벨업으로 참여를 촉진한다. PBL과 명확한 설계를 토대로, 사용자가 ‘방처럼 증식하는’ 세계관을 완성하는 트랜스미디어 서사가 구현된다.
16. 게이미피케이션 예시
1) 닛산 리프의 ‘카윙스’ 시스템
게이미피케이션은 실제 기업과 서비스 현장에서 다양하게 활용되었다. 과거 일본의 자동차 기업 닛산은 전기자동차 리프(Leaf)에 ‘카윙스(Carwings)’라는 시스템을 도입했다. 이 시스템은 운전자의 주행 거리와 연료 사용량을 기록하고, 매일·매월·매년 단위로 보고서를 제공한다. 단순한 숫자와 그래프만으로는 큰 흥미를 끌기 어렵지만, 닛산은 여기에 메달과 순위 시스템을 추가했다.
운전 습관에 따라 메달을 받을 수 있고, 다른 운전자들과 비교해 순위도 확인할 수 있는 것이다. 운전자들은 더 좋은 점수를 얻기 위해 운전 습관을 개선했고, 그 결과 연료 절약과 환경 보호에도 기여했다. 이러한 참여 덕분에 리프는 2017년까지 누적 판매량 30만 대를 돌파하며 세계에서 가장 많이 팔린 전기차가 되었다.
2) ‘다음 팁’ 배지·보상 제도
국내 포털사이트 다음(Daum)의 Q&A 서비스에서도 이런 시스템이 활용되었다. 2014년 출시된 ‘다음 팁’에서는 사용자가 질문과 답변을 주고받으며 활동량에 따라 배지를 받을 수 있었다. 질문을 많이 하면 ‘궁금이 배지’를, 답변을 많이 하면 ‘해결사 배지’를 주는 방식이다.
여기서 더 나아가 다음은 현금 보상 제도(장학금)까지 도입했다. 답변의 양과 질, 추천 수에 따라 광고 수익을 나누어 주었고, 최고 등급 사용자는 100만 원까지 받을 수 있었다. 이 제도를 통해 이용자들은 더욱 성실하고 질 높은 답변을 작성했고, 서비스 품질과 브랜드 충성도도 함께 높아졌다.
3) 스타벅스 리워드 ‘별’ 적립
또 다른 사례는 스타벅스 리워드 시스템이다. 고객이 스타벅스 카드로 음료를 구입하면 금액에 따라 모바일 앱에서 ‘별’을 적립할 수 있고, 일정 개수의 별을 모으면 상위 레벨로 올라간다. 레벨이 높아지면 쿠폰이나 할인 혜택이 주어지는데, 이는 게임 속에서 경험치를 쌓아 레벨업을 하는 것과 같은 원리다. 이 시스템은 2011년 도입 이후 꾸준히 성장해, 2017년에는 가입자가 300만 명을 넘어섰다.
4) 행동 변화를 이끄는 메커니즘
이처럼 게이미피케이션은 경쟁, 즉각적인 보상, 레벨업의 욕구 같은 게임의 원리를 활용해 사람들의 행동을 바꾼다. 단순히 제품을 ‘사용하게 하는 것’을 넘어, 고객이 자발적으로 더 깊게 빠져들고 즐기도록 유도하는 강력한 전략이 되는 것이다.
17. 게이미피케이션의 요소
1) 핵심 요소 개요(PBL)
게이미피케이션은 단순히 게임의 형식을 빌려오는 것이 아니라, 게임을 구성하는 핵심적인 요소를 적절히 활용하는 데 그 목적이 있다. 일반적으로 가장 많이 언급되는 기본 요소는 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leaderboard)의 세 가지다.
[포인트(Point)]
먼저 포인트는 사용자의 활동을 수치로 보여주는 장치다. 질문을 하면 점수가 쌓이고, 문제를 풀면 경험치가 늘어나듯, 사용자가 무엇을 했는지 구체적으로 확인할 수 있게 한다. 이렇게 눈에 보이는 성취는 사람들에게 동기를 부여한다.
[배지(Badge)]
두 번째 배지는 사용자가 일정한 성취를 달성했을 때 부여되는 상징이다. 게임 속에서 새로운 아이템을 얻거나 특별한 칭호를 받는 것처럼, 배지는 사용자의 노력과 지위를 가시적으로 드러낸다. 작은 이미지나 문구일 뿐이지만, 배지를 받았을 때 느끼는 성취감은 사용자를 계속 참여하게 만드는 원동력이 된다.
[리더보드(Leaderboard)]
마지막으로 리더보드는 순위를 보여주는 장치다. 내가 지금 어느 위치에 있는지, 누구보다 앞서 있는지 또는 뒤처져 있는지를 확인할 수 있게 하여 경쟁심을 자극한다. 이는 다른 요소들보다 더욱 강력하게 사람들의 행동을 바꾸는 힘을 가진다.
2) 설계의 중요성
이 세 가지 요소(PBL: Point, Badge, Leaderboard)는 게이미피케이션의 핵심이다. 하지만 단순히 장치를 나열하는 것만으로는 효과가 크지 않다. 중요한 것은 명확한 목표와 설계다. 어떤 목적을 위해 참여를 유도할 것인지, 사용자가 어떤 행동을 하도록 이끌 것인지, 그리고 누구를 대상으로 설계할 것인지를 먼저 정의해야 한다.
3) 설계의 중요성
예를 들어, 특정 드라마의 팬들이 퀴즈를 풀고 점수를 얻어 다음 에피소드의 힌트를 얻게 하거나, 오프라인 이벤트에 참여하면 배지를 제공하고, 누적 활동량에 따라 순위를 공개하는 방식이 있다. 이렇게 하면 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 사람들이 능동적으로 이야기 속으로 들어오게 된다.
4) 게이미피케이션의 본질
결국 게이미피케이션은 트랜스미디어 스토리텔링과도 맞닿아 있다. 두 방식 모두 상호작용성, 다매체성, 재미, 참여라는 속성을 공유한다. 사용자가 능동적으로 움직이고, 경쟁하며, 성취를 느낄 때 이야기는 더 큰 힘을 갖게 된다. 게임의 원리를 일상 속에 적용하는 것, 그것이 게이미피케이션의 본질이다.
18. 트랜스미디어스토리텔링의 재정의
1) ‘증식하는 방을 가진 집’
트랜스미디어 스토리텔링을 다시 정의해 보면, 그것은 ‘증식하는 방을 가진 집을 설계하는 것’이라고 할 수 있다. 다소 추상적인 비유처럼 들리지만, 이 표현은 트랜스미디어의 본질을 이해하는 데 중요한 단서를 제공한다.
2) 세계관(집)과 매체의 방
집을 하나의 거대한 세계관, 즉 전체 이야기 구조라고 생각해 보자. 그리고 그 안에 있는 여러 개의 방은 각각 다른 미디어를 통해 전달되는 조각난 이야기들이다. 트랜스미디어 스토리텔링은 이 방들이 끊임없이 연결되고 자유롭게 증식하도록 설계하는 것이다. 사용자는 방을 오가며 원하는 방식으로 이야기를 즐기고, 그 과정에서 집 전체―즉 세계관 전체―를 경험한다.
3) 참여로 확장되는 세계
이 방식의 가장 큰 특징은 사용자의 참여가 세계관을 더욱 풍부하게 만든다는 점이다. 예를 들어 해리포터 시리즈는 원래 책과 영화라는 굵직한 서사로만 존재했다. 하지만 팬들은 직접 참여하여 주인공이 아닌 조연의 이야기를 새롭게 창작했다. 론의 쌍둥이 형제가 학교에 입학해서 졸업하기까지의 이야기처럼, 원작에 없는 부분을 팬픽으로 만들어내면서 해리포터 세계는 점점 더 확장되었다. 작은 이야기들이 새로운 방처럼 계속 증식하며, 독자와 팬들은 이를 자유롭게 드나들며 더 큰 세계관을 체험하게 된 것이다.
4) 진화하는 이야기 생태계
결국 트랜스미디어 스토리텔링은 사용자가 원하는 이야기를 원하는 시점에 원하는 방식으로 즐기고, 때로는 직접 창조할 수 있도록 허용하는 서사 구조다. 이처럼 참여와 자율성이 확대되면서, 트랜스미디어 스토리텔링은 단순한 이야기 전달을 넘어 끊임없이 진화하는 이야기 생태계로 발전할 수 있다.
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