트랜스미디어는 몰입·충성도·성장 잠재력이 크지만 기획·비용 부담이 크다. 디지털미디어는 온드(Owned), 페이드(Paid), 언드(Earned)로 나뉘며, SNS는 개방성에 따라 페북·인스타·유튜브로 차별화된다.
19. 트랜스미디어스토리텔링의 장단점
<장점>
1) 무엇보다 가장 큰 장점은 직접 경험을 통한 스토리 이해도와 몰입감을 높일 수 있다는 점이다. 예컨대 영화 다크 나이트의 마케팅 캠페인에서는 조커 분장을 한 사람들이 거리에 등장하고, 참여자들이 사건을 따라가며 단서를 풀어야 했다. 이런 활동에 직접 참여한 사람들은 단순히 홍보물을 읽는 것보다 훨씬 강하게 스토리를 체험할 수 있었고, 그만큼 작품에 대한 이해와 애착도 깊어졌다.
2) 또한 트랜스미디어 스토리텔링은 사용자의 적극적 참여를 유도하고, 충성도 높은 팬층을 형성한다. 이벤트에 참여한 사람들은 반드시 영화나 작품을 소비하게 되었고, 이는 자연스럽게 충성도를 높이는 효과로 이어졌다.
3) 이 방식은 성장 가능성이 크다는 점에서도 주목받는다. 미디어 기술은 끊임없이 발전하고, 이용 단가는 점점 낮아지고 있다. 과거에는 고가의 장비와 긴 제작 시간이 필요했던 영상도 이제는 스마트폰 하나로 쉽게 찍고 공유할 수 있다. 마찬가지로 VR과 AR 같은 신기술도 점점 보급이 확대되고 있다. 이런 환경 변화는 트랜스미디어 스토리텔링이 앞으로 더 넓게 확산될 수 있는 토대가 된다.
<단점>
1) 그러나 트랜스미디어 스토리텔링에는 분명한 어려움도 있다. 가장 큰 문제는 기획의 복잡성이다. 하나의 세계관을 여러 매체에 나누어 배치하고, 각각을 연결해 사용자가 자연스럽게 이동하도록 설계하는 일은 결코 쉽지 않다. 드라마와 시사 프로그램, 블로그와 온라인 사이트, 오프라인 이벤트까지 이어지게 만드는 작업에는 치밀한 설계가 필요하다.
2) 이 과정에서 막대한 시간과 비용, 그리고 다양한 전문가의 협력이 요구된다. 각 매체를 이해하는 전문가와 작가들이 따로 필요하고, 이들을 통합적으로 조율할 총괄 기획자의 역량 또한 매우 중요하다. 하지만 모든 미디어를 깊이 이해하며 전체를 설계할 수 있는 기획자는 많지 않다. 이 점은 트랜스미디어 스토리텔링이 실제 현장에서 구현되기 어려운 이유 중 하나다.
3) 또한 하나의 매체에만 집중할 가능성도 단점으로 지적된다. 예컨대 마블 시네마틱 유니버스는 거대한 세계관을 갖추고 있지만, 관객은 단순히 ‘아이언맨’ 한 편만 보아도 충분히 재미를 느낄 수 있다. 이런 경우 전체 세계관을 탐색하기보다는 특정 콘텐츠에만 머무를 수 있으며, 트랜스미디어 본연의 효과가 약화될 위험이 있다.
4) 장점과 단점의 균형적 활용
따라서 트랜스미디어 스토리텔링은 사용자 참여와 몰입, 충성도 강화, 성장 가능성이라는 뚜렷한 장점을 가지지만, 동시에 기획의 난이도, 비용과 자원의 부담, 전문 인력의 필요, 그리고 세계관 참여의 불균형이라는 한계를 함께 안고 있다. 성공적인 트랜스미디어 프로젝트는 이 두 측면을 어떻게 균형 있게 해결하느냐에 달려 있다.
20. 디지털미디어의 구분 ― 트리플 미디어
1) 디지털미디어의 구분
오늘날 디지털미디어, 특히 SNS는 트랜스미디어 스토리텔링이 가장 활발하게 확산될 수 있는 공간이다. 누구나 사용하고, 누구나 참여할 수 있기 때문에 SNS는 이야기를 확장하는 데 가장 중요한 역할을 맡고 있다. 디지털
미디어는 운영 주체와 활용 방식에 따라 흔히 트리플 미디어(Triple Media)라는 구분으로 설명된다. 이는 Owned Media(자사 보유 미디어), Paid Media(유료 미디어), Earned Media(획득 미디어)의 세 가지로 나눌 수 있다.
[Owned Media (자사 보유 미디어)]
Owned Media는 기업이나 개인이 직접 보유하고 운영하는 미디어다. 예를 들어 기업의 공식 홈페이지, 블로그, 인스타그램 계정, 페이스북 페이지, 유튜브 채널 등이 여기에 해당한다. 비용을 추가로 지불하지 않고도 스스로 콘텐츠를 제작하고 배포할 수 있다는 장점이 있다.
[Paid Media (유료 미디어)]
Paid Media는 돈을 지불하고 사용하는 광고성 매체다. TV 광고, 신문 지면 광고, 온라인 배너 광고, 유튜브 프리롤 광고 등이 대표적이다. 짧은 시간에 대중에게 강력한 노출을 보장하지만, 비용이 많이 든다는 한계가 있다.
[Earned Media (획득 미디어)]
Earned Media는 돈을 주지 않고 얻어지는 노출 효과를 말한다. 보도자료가 기사화되거나, 인플루언서의 SNS에 제품이 언급되거나, 소비자들의 자발적인 공유와 입소문을 통해 얻는 미디어가 여기에 해당한다. 이는 직접 통제하기는 어렵지만, 가장 신뢰도가 높고 파급력이 크다는 특징이 있다.
2) 트리플 미디어의 활용
트리플 미디어는 단순한 이론적 구분이 아니라, 실제 디지털 환경에서 기업과 개인이 어떻게 미디어를 운영하고 결합하는가를 보여주는 틀이다. Owned Media를 기반으로 콘텐츠를 꾸준히 만들고, Paid Media를 활용해 더 넓게 알리며, Earned Media를 통해 신뢰와 파급력을 얻는 것이 효과적인 전략이다.
21. 미디어 개방성에 따른 SNS 차이점
1) 미디어 개방성의 이해
SNS는 모두 같은 듯 보이지만, 사실 ‘미디어 개방성(Media Openness)’이라는 기준으로 나누어 보면 성격이 크게 다르다. 미디어 개방성이란, 해당 플랫폼에서 누구와 상호작용하느냐에 따라 사회적 거리가 좁거나 넓게 형성되는 정도를 뜻한다.
2) 폐쇄적 미디어: 페이스북과 일부 인스타그램
친밀한 관계 안에서 주로 대화가 이루어지는 경우, 미디어의 개방성이 낮다고 할 수 있다. 페이스북은 처음부터 친구들 간의 소통을 위해 만들어졌고, 지금도 친구 관계 기반의 네트워크라는 특성이 유지되고 있다. 인스타그램 역시 기본적으로 내가 팔로우한 지인의 피드가 중심이 되기에, 개인적이고 감정적인 소통이 많다.
이런 폐쇄적 미디어는 브랜드에게 있어 ‘충성 고객과의 관계 강화’에 효과적이다. 꾸준하고 일관된 소통을 통해 이미지와 신뢰를 구축할 수 있으며, 위기관리에도 활용할 수 있다. 다만 지나치게 익숙한 관계 중심이다 보니 새로운 참여를 이끌어내는 힘은 상대적으로 약하다.
3) 중간형 미디어: 인스타그램
인스타그램은 독특하게도 친분 기반과 관심사 기반이 동시에 작동한다. 지인과 소통하는 동시에, 생판 모르는 인플루언서를 팔로우하며 새로운 콘텐츠를 즐길 수도 있다. 사진, 짧은 영상, 해시태그 텍스트 등 다양한 형식이 결합되어 있어 시각적 임팩트가 강하고, 순간적으로 관심을 끌어내는 데 뛰어나다.
그러나 스폰서 광고의 과잉은 사용자 피로를 불러일으키고 있으며, 이는 장기적인 약점이 될 수 있다. 그럼에도 불구하고 인스타그램은 여전히 광고 시장의 주요 무대이자 인플루언서 마케팅의 중심으로 활용되고 있다.
4) 개방적 미디어: 유튜브
반대로 유튜브는 개방성이 매우 큰 플랫폼이다. 처음부터 모르는 사람의 채널을 구독하고, 사회적 거리가 먼 사용자들과 댓글로 소통하는 구조다. 관심사 기반으로 움직이는 공간이기 때문에, 글로벌한 연결성과 파급력이 크다.
또한 검색 기능이 강력해 원하는 정보를 찾기 쉽고, 교육·정보·엔터테인먼트까지 폭넓은 콘텐츠를 제공한다. 유튜브는 다양한 연령층을 아우르는 개방적 미디어로서, 트랜스미디어 스토리텔링의 입구 역할을 수행하기에 특히 적합하다. 드라마와 영상을 시리즈로 확장하거나, 온라인과 오프라인을 연결하는 캠페인을 설계하는 데 유리하다.
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