트랜스미디어 스토리텔링은 데이터베이스 구축, 참여 수준의 단계적 설계, 게이미피케이션, 멀티플랫폼 최적화를 통해 브랜드와 소비자가 함께 이야기를 확장하는 구조를 만든다. 또한 이야기, 형태, 플랫폼, 세계관, 참여, 게임적 요소, 사회적 경험, 다양한 참여 수준 등 콘텐츠 구성요소 8가지가 균형을 이뤄야 한다.
28. 트랜스미디어 스토리텔링의 조건
브랜드 스토리를 트랜스미디어 스토리텔링으로 풀어내기 위해서는 몇 가지 전략적 조건이 필요하다.
1) 데이터베이스 구축
디지털 시대는 데이터의 무한한 생산과 소비가 가능한 환경이다. 더 이상 저장 공간이나 전송 속도가 제약이 되지 않으며, 모든 것이 실시간으로 이루어진다. 이러한 시대적 특성 속에서 중요한 것은 데이터베이스 구축이다.
예컨대 티펙스(Tipp-Ex) 캠페인 사례를 보면, 사람들이 입력할 단어를 미리 수집하고 이를 영상 데이터와 연결시켜, 어떤 단어를 입력하더라도 새로운 이야기가 전개되도록 설계했다. 이처럼 데이터의 축적과 재구성은 사건의 빈틈을 메우고, 사용자 맞춤형 경험을 가능하게 한다.
2) 인터랙티비티 단계화
트랜스미디어 스토리텔링은 참여를 기반으로 하지만, 모든 브랜드가 동일하게 적극적 참여를 유도할 수 있는 것은 아니다. 브랜드 특성에 따라 참여 수준은 달라져야 한다.
예를 들어 SK하이닉스나 LG화학과 같은 B2B 기업은 일반 소비자가 직접 제품을 체험하거나 구매할 기회가 거의 없다. 이 경우 지나치게 적극적인 참여를 강요하면 오히려 이질감을 줄 수 있다. 따라서 브랜드 특성에 맞는 참여 수준을 단계적으로 설계하는 것이 중요하다.
3) 게이미피케이션 활용
오늘날 소비자는 규칙과 시스템 속에서 성취감을 얻는 데 익숙하다. 스마트폰 세대에게 게임적 요소는 자연스러운 경험이다. 티펙스의 사례처럼 단어를 수정하고 새로운 영상을 생성하는 과정 자체가 게임적 장치로 작동한다. 즉각적인 보상과 재미를 제공하는 게이미피케이션은 참여를 유도하는 효과적인 도구다.
4) 멀티플랫폼 활용
트랜스미디어 스토리텔링의 핵심은 여러 매체를 동시에 활용하는 것이다. 단순히 콘텐츠를 만들어 특정 매체에 ‘끼워 넣는 것’을 넘어, 매체에 적합한 콘텐츠를 새롭게 제작해야 한다.
예를 들어, 드라마 알람브라 궁전의 추억은 전통적 드라마에 AR(증강현실)을 접목시켜 새로운 형태의 콘텐츠를 제시했다. 이는 콘텐츠와 미디어를 단순히 결합하는 차원을 넘어, 매체 특성에 맞게 이야기를 변형한 사례라 할 수 있다.
트랜스미디어 스토리텔링은 데이터베이스의 축적, 브랜드 특성에 따른 참여 단계화, 게임적 요소의 도입, 그리고 멀티플랫폼을 통한 콘텐츠 최적화라는 네 가지 전략을 필요로 한다. 이를 통해 브랜드는 단순히 메시지를 전달하는 수준을 넘어, 소비자와 함께 서사를 창조하고 확장하는 구조를 마련할 수 있다.
29. 트랜스미디어 콘텐츠의 구성 요소
트랜스미디어 스토리텔링을 효과적으로 구현하기 위해서는 콘텐츠 자체가 갖추어야 할 몇 가지 구성 요소가 있다. 크리에이티브 디렉터 아니타 온딘(Anita Ondine)은 이를 여덟 가지로 제시하였다. 이 항목들은 별도의 새로운 이론이라기보다, 지금까지 다루어 온 핵심 개념을 정리한 것이라 할 수 있다.
1) 이야기(Story)
가장 중요한 요소는 당연히 이야기다. 흥미로운 스토리 자체가 존재해야만, 다른 모든 장치와 매체가 의미를 갖는다.
2) 이야기의 형태(Story Form)
하나의 이야기는 다양한 형태로 구현될 수 있다. 인쇄물, 오디오, 텍스트, 영상, 디지털 인터페이스, 혹은 오프라인 체험 등 매체의 성격에 따라 서사의 형식은 달라질 수 있다.
3) 미디어 플랫폼(Media Platform)
영화, TV, 모바일, 게임, SNS, 드라마, 토론 프로그램, 라디오 등 다양한 플랫폼은 각각의 방식으로 이야기를 담아낸다. 트랜스미디어 스토리텔링은 바로 이 플랫폼 간의 결합을 전제로 한다.
4) 통합된 이야기 구조(Integrated Story Universe)
트랜스미디어는 단일한 콘텐츠의 반복이 아니라, 거대한 세계관을 지향한다. OSMU처럼 하나의 원천 스토리를 여러 매체에 단순히 재현하는 것이 아니라, 각각의 매체가 전체 세계관의 일부로 기능해야 한다.
5) 사용자 참여(User Participation)
사용자가 직접 경험하고 즐길 수 있도록 만드는 참여 장치가 필요하다. 이는 브랜드 충성도를 강화하고, 소비자에게 감각적·정서적 경험을 제공한다.
6) 게이미피케이션(Gamification)
참여를 촉진하기 위해 게임적 요소를 도입하는 방식이다. 즉각적인 보상과 성취감을 제공하여 사용자들이 지속적으로 몰입하도록 한다.
7) 사회적 경험(Social Experience)
현대의 트랜스미디어 콘텐츠는 필연적으로 사회적 연결을 기반으로 한다. SNS와 같은 채널은 사용자가 서로 소통하고 관계를 맺게 하며, 이를 통해 스토리 확산을 가속화한다.
8) 다양한 수준의 개입(Varied Levels of Engagement)
모든 사용자가 동일한 방식으로 참여하지는 않는다. 일부는 단순히 소비에 그치고, 일부는 적극적으로 기여한다. 파레토 법칙이 보여주듯, 20%의 열성 참여자가 전체 콘텐츠 확산의 80%를 주도한다. 따라서 다양한 참여 수준을 고려한 설계가 필요하다.
아니타 온딘이 제시한 트랜스미디어 콘텐츠의 구성 요소 여덟 가지 (이야기, 형태, 플랫폼, 통합된 세계관, 사용자 참여, 게이미피케이션, 사회적 경험, 다양한 참여 수준)은 결국 지금까지 살펴본 핵심 원리들을 종합한 것이다. 이러한 요소들이 균형을 이루어야만 트랜스미디어 콘텐츠는 효과적으로 작동하며, 사용자에게 몰입과 경험을 제공할 수 있다.
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