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게이미피케이션 2

게이미피케이션, 트랜스미디어 스토리텔링의 재정의

게이미피케이션은 보상·경쟁·레벨업으로 참여를 촉진한다. PBL과 명확한 설계를 토대로, 사용자가 ‘방처럼 증식하는’ 세계관을 완성하는 트랜스미디어 서사가 구현된다.16. 게이미피케이션 예시 1) 닛산 리프의 ‘카윙스’ 시스템게이미피케이션은 실제 기업과 서비스 현장에서 다양하게 활용되었다. 과거 일본의 자동차 기업 닛산은 전기자동차 리프(Leaf)에 ‘카윙스(Carwings)’라는 시스템을 도입했다. 이 시스템은 운전자의 주행 거리와 연료 사용량을 기록하고, 매일·매월·매년 단위로 보고서를 제공한다. 단순한 숫자와 그래프만으로는 큰 흥미를 끌기 어렵지만, 닛산은 여기에 메달과 순위 시스템을 추가했다. 운전 습관에 따라 메달을 받을 수 있고, 다른 운전자들과 비교해 순위도 확인할 수 있는 것이다. 운전자들..

트랜스미디어 2025.09.03

트랜스미디어 스토리텔링의 참여와 게이미피케이션

참여는 주목·평가·애정·옹호·기여로 심화되며 서사의 틈을 메워 세계를 확장한다. 〈위자딩월드〉등 사례가 이를 입증하고, 게이미피케이션은 게임 원리로 자발적 몰입과 참여를 이끈다.13. 소비자 참여의 수준1) 참여의 단계트랜스미디어 스토리텔링에서 중요한 요소는 사용자가 얼마나 적극적으로 참여하는가이다. 단순히 콘텐츠를 보는 데 그치지 않고, 얼마나 깊이 개입하는지에 따라 참여의 수준이 달라진다. 연구자들은 참여의 단계를 보통 다섯 가지로 나눈다.주목 단계: 단순히 관심을 갖기 시작하는 단계다. 예를 들어 해리포터 시리즈가 처음 출간되었을 때, “읽어볼까?” 하고 호기심을 가지는 것이 바로 주목이다.평가 단계: 실제로 책을 읽고, 재밌다거나 지루하다는 식의 태도를 갖게 되는 단계다. 이때부터는 단순한 관심을..

트랜스미디어 2025.09.02
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